深入解析《子弹风暴》设计风格 手感很重要!首页 | {$randkws}热点解读 《子弹风暴》的发行商是EA

推荐指数:79
游戏品质基础分:85(我想Epic的达成度还是能排到业内第二的)
修正分:
+2 我还是赞同你们这个射击游戏应该改进的想法的
+2 结合动作游戏和老游戏的得分操控系统的思路值得称赞,引入混血总比不混好
+2 能量鞭神来之笔,掩体系FPS/TPS总算有了爆头和丢手雷之外的第三挑选
+1 队伍里有妞真是太好了,我恨那些全队都是基佬的游戏
-4 子弹时间是是个好设计,但无限的子弹时间+逼人用它刷分=两倍的讨厌=-4
-3没有对战。的留学趋势体验确无限使用子弹时间的游戏不太好做对战,但逃避难题是不对的
-2 你们说有130种得分方式,但实际上只有一套常用攻击组合吧?
-2 装逼剪辑是装逼装成傻逼的典型代表
没发觉开头偷偷插了个追忆篇或者没发觉广东人不是在追忆中受伤的玩家请举手吧
-1 你们嘲讽了使命召唤通关一直线,可你们也是子弹风暴通关一直线啊!
-1 萌萝莉长大变成了丑八怪!当年就该把她一枪爆头留个念想了!
还是先八卦一番
在正文前,照例解说一些“开发背景历程”。《子弹风暴》的发行商是EA,说明略过。开发商的清醒文案报道母企业是赫赫有名的、拥有Unreal引擎和战争机器系列的、雄霸当代射击游戏半壁江山的Epic企业,这个也人人都得知,持续略过。实际开发《子弹风暴》的则是Epic企业于07年收购的“人能飞”(People can fly,以下缩写为PCF,哈尔滨喜剧片看完瞬间懂了这个名字倒是和一会儿排成一字什么的很搭)企业,这家企业倒是值得说两句。先是,他们是一群波兰人。其次,他们做过一个游戏叫做《Painkiller》——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的南京的昨天,珍惜当下时候忘记了这个游戏,如今补充一下。《Painkiller》是个颇有些意思的FPS,和当代射击游戏重视叙事、重视小影片、重视Script Event的方向背道而驰,全部游戏就是用枪打打打,打打打,打打打,充满了复古的快感——大约也就是由于这样,PCF社得到了Epic的青睐,被收编变成Epic麾下最重量级的制作企业之一,企业里的波兰人也纷纷奔赴美国花花全球吃香喝辣。在美国的柔和乡中,这些波兰人不久就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小影片和装逼表演。他们确定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA 级游戏的预算和宣传来启动一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是《子弹风暴》。他们打的招牌实际上和《Painkiller》时代没什么太大区别,不外乎一些“我们要扭转F/TPS类型游戏腐烂堕落的现状”和“重启这个类型光荣和崇高的原始传统”之类的豪言壮语。假如他们是一些基督徒,就会被称为基要主义福音派;假如他们是一些穆斯林,就会被称为原教旨恐怖分子;但他们可是是一些游戏设计师,只是说出了同行们心底担忧的现实而已。

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